Continuando con el articulo anterior, la tetera, Blender y Yafaray, y con la idea de resolver algunos de los problemas que surgieron, ha hacho una nueva prueba algo más documentada que las anteriores. He estado jugando con un par de copas de cristal y los anillos de otros ejemplos.
Las copas están hechas como en el caso de la taza, mediante curvas bezier convertidas a mallas. Una vez convertidas a mallas, las he subdividido varias veces y posteriormente las he suavizado, para evitar que aparezcan los bordes esos tan vivos que le quitan realismo a la imagen.
Para eliminar, la linea que aparecía en la imagen, correspondiente a la revolución de la pieza, he eliminado los puntos dobles, con «Rem Doubl»
Las propiedades aplicadas a los diferentes elementos son las siguientes:
Para la copa:
El punto claver es IOR, que representa el indice de refracción, con el que todavía no me ha dado tiempo a jugar suficientemente, pero que es el próximo objetivo. El índice de refracción de un medio homogéneo es una medida que determina la reducción de la velocidad de la luz al propagarse por un medio. De forma más precisa, el índice de refracción es el cambio de la fase por unidad de longitud, esto es, el número de onda en el medio (k) será n veces más grande que el número de onda en el vacío (k0).
Se denomina índice de refracción al cociente entre la velocidad de la luz en el vacío y la velocidad de la luz en el medio cuyo índice se calcula. Se simboliza con la letra n y se trata de un valor adimensional.
Algunos índices de refracción utiles:
Agua (a 20 °C) | 1,333 |
Vidrio Crown | 1,52 |
Vidrio Flint ligero | 1,58 |
Vidrio Flint medio | 1,62 |
Vidrio Flint denso | 1,66 |
Para los anillos
Aquí el parámetro fundamental «Mirror strength», que es la capacidad de reflexión. Para un valor de cero no refleja nada y para un valor de uno lo refleja todo.
Para las luces:
Aquí he probado varias posiblidades. Utilizando tipo Sphere el resultado es más difuminado, y aparece una mancha elíptica sobre el suelo de la imagen, que corresponde a los bordes de la esfera (esto se puede ver en las imagenes que he colocado al final). Con el tipo Point, no se ve esta sombra, claro, y aparece las sombras de las copas y anillos, mucho más nitidos y empezando a aparecer efectos caústicos, no muchos, tampoco hay que hechar las campanas al vuelo.
Otra cosa que he observado, y que hasta ahora no había caido es que al añadir más puntos de luz, la imagen tarda mucho más en renderizar. Esto es evidente («a testiculo visto macho seguro»).
El ambiente:
Indicar que aquí marcamos tipo textura para poder utilizar una imagen hdr:
Los reflejos que aparecen en los anillos y copas provienen de esta imagen.
La configuración del Render
En este caso, para eliminar los efectos de los bordes oscuros, he aumentado la profundidad del rayo, Raydepth = 20, consiguiendo el efecto deseado. El resto de parámetros, más o menos los he dejado como en otras ocasiones, pero lo iré desarrollando más.